3D y arte digital de DIEGO EMANUEL VIEGAS. Entrevista


3D y arte digital con DIEGO EMANUEL VIEGAS. Entrevista

“El artista debe saber que el cliente debe respetar
lo que uno está haciendo”

Escrito por: GIANCARLO ROJAS MARÍN  (Buenos Aires-ARGENTINA)

GIANCARLO ROJAS MARÍN
Diseñador gráfico e ilustrador colombiano radicado en Argentina, actualmente interesado en el ConceptArt y el arte digital. Su portafolio incluye trabajos de ilustración y animación.

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DIEGO EMANUEL VIEGAS es un artista argentino, inquieto desde pequeño por la tecnología y las comunicaciones, antes de llegar al 3D pasó por trabajos en radio y en instalación de redes, además estudió comunicación y sociales, experiencias todas que le ayudaron a decidirse por la creatividad y la comunicación, combinando el arte digital con la docencia, fotografía, los blogs y los efectos especiales. Dicho así parece que fuéramos a conversar con un artista de avanzada edad, pero lo cierto es que DIEGO nació en 1983, lo que pasa es que ha sabido ganar tiempo y lograr destacarse en su trabajo, por eso quisimos conversar con él, para conocer más de su trabajo, de su vida y algunos consejos.


GIANCARLO ROJAS MARÍN: ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en 3D?
DIEGO EMANUEL VIEGAS: Trabajo en 3D hace más o menos seis o siete años. Empecé a conseguir trabajo de a pocos pero desde el 2009 se ha incrementado muchísimo más.

GRM: ¿Qué hizo que escogieras la línea de trabajo que tienes ahora?
DEV: Lo que me empujó a estudiar 3D fue el interés por los efectos visuales en las películas, y sabía que para llegar a eso tenía que conocer un montón de cosas anteriores relacionadas con arte y además cuestiones técnicas. El 3D no es solo cuestión de conocerlo, sino de poder interpretar, incluso en un nivel científico el entorno que nos rodea, se puede llegar a decir que es una ciencia artística. El 3D es una mezcla y abarca un poco de todas las artes. Artes que vine aprendiendo en todo este tiempo.

GRM: ¿Hay otra línea en la que te encuentres inmerso ahora?
DEV: Por suerte el incremento de trabajo me ha dado más tiempo libre para poder dedicarme más a la ilustración, a la pintura. Volví un poco más a la música, que la tenía abandonada y a la fotografía. Antes me dedicaba enteramente al 3D porque al haber poco trabajo no se pagaba bien en principio y había que juntar mucho trabajo y estar muchas horas trabajando. Por suerte eso cambio y está dando lugar a que practique otras artes.

GRM: ¿Qué es lo mejor y lo más difícil de estar en un mercado como en el que te mueves?
DEV: Lo más difícil es que el 80% de los clientes que vienen a pedir trabajos 3D no conocen de qué manera se trabaja, no saben que es el 3D.

En el 3D hay todo un proceso técnico, el cálculo que tiene que hacer la maquina una vez que uno ya aplicó todo el trabajo artístico, el trabajo de producción y de iluminación. El cliente no entiende lo que tiene que ver con los tiempos de producción que eso lleva, eso pasa en muchos ámbitos, no solo en 3D, pero en este caso es un poco más complicado por la cantidad de información que hay y que en el caso en el que el cliente no entiende como se trabaja es necesario explicarle para que pueda valorar el trabajo, esto relacionado con la cotización y otros temas.

GRM: ¿Ese cliente que no tiene conocimiento sobre 3D generalmente es el cliente de una empresa, de una agencia, algún tipo de cliente específicamente?
DEV: Sucede con todos, incluso los mismos directores de arte de estudios no suelen saber de 3D. En este último año he tenido de alumnos tres directores de arte de estudios de diseño publicitario, justamente porque estaban interesados en saber de qué se trataba el 3D para entenderse mejor con las gente que contrataban para realizar estos trabajos.




GRM: ¿De qué forma manejas el trabajo freelance?
DEV: Implica el aprovechamiento del cambio de moneda que hay entre un país y el otro, lo que acá tiene un precio en pesos, lo que aquí se paga suele a ser a conveniencia de dólar o de euro. Por ejemplo un trabajo por el que aquí se pude cobrar $800 arg y que afuera se debería pagar $800 dólares se pagan $200 dólares de afuera lo que quiere decir que no hay ninguna ganancia extra por hacerlo para afuera. También depende del cliente, si es una firma o una marca conocida se puede cobrar algo razonable. Es más, en esos casos los clientes pueden o no, ofrecer algo más de lo que uno está pidiendo, es distinto cuando el cliente lo viene a buscar a uno a cuando uno sale a buscar clientes.

Cuando el cliente viene de afuera, el cliente pide que uno le ponga el precio a ese trabajo, normalmente ese precio es respetado y ahí si se puede cobrar lo que realmente cuesta ese trabajo. Pero cuando uno tiene que buscar clientes -como debe saber la mayoría que trabaja en freelance- hay momentos muertos en donde uno tiene que buscar clientes porque no vienen hacia uno, ahí los precios suelen estar puestos por la persona que está necesitando el trabajo. Las diferencias son enormes.

Latinoamérica tiene artistas con muchísimo talento, al mismo nivel que cualquier parte del mundo, pero lo que está haciendo (tal vez irónicamente), aumentar la demanda de trabajo de arte es el cambio de moneda y por eso afuera están prestándole atención al talento de Latinoamérica.

GRM: ¿Crees que el cliente siempre tiene la razón?
DEV: En todo el ámbito del diseño, uno como artista debe saber que el cliente debe respetar lo que uno está haciendo. Si el cliente lo contrata a uno, es porque uno es el profesional y para que uno aplique esos conocimientos profesionales al trabajo que requiere. Es muy importante tener eso en cuenta, sobre todo si ya se tiene una experiencia o un recorrido laboral largo.

Los trabajos deben hacerse por contratos o intenciones de contrato en donde se especifica hasta que punto cubre el presupuesto (por ejemplo: Tiempo de trabajo, cantidad de cambios), eso le asegura al artista que un trabajo que esta cotizando por dos semanas no se convierta en un trabajo de dos meses y el precio siga siendo el mismo. Ese tipo de aclaraciones por escrito aseguran, es poder decir… “el trabajo esta pago hasta aquí, está bien hecho, pero los cambios que me pides van a requerir otro presupuesto”…En algunos casos se puede perder el cliente o el cliente usa el trabajo hasta donde está hecho porque no tiene más presupuesto. Así mismo puede existir el caso en el que el cliente va a aceptar y va a seguir con el proyecto.

GRM: ¿Alguna experiencia en particular con algún cliente?
DEV: Una mala y una buena. Hablando de 3D, un caso en el que el cliente pidió algo similar a un espejo que no reflejara pero que así mismo se entendiera que era un espejo. O por ejemplo, en 3D se usan cámaras y hay cuestiones de aberraciones generadas por el tipo de lente que se esté utilizando, una recta no se va a ver recta o por ejemplo en una cámara que se esté tomando un gran angular, (que es igual que en la fotografía) el cliente diga algo como: “…esa línea esta torcida…” Viniendo del lado de la ilustración por ejemplo eso es algo correcto, se puede hacer una ilustración ortográfica donde las líneas no tengan ninguna aberración. Y por esos motivos el mismo cliente ha llegado a decir: “…el que está pagando soy yo, así que esto tiene que estar así…” Y uno sabiendo cómo se hace el trabajo, sabe que está mal, que va a estar mal hecho y después no lo va a poder mostrar en el portafolio.

La buena. Trabajé en una producción durante dos meses, muchas reuniones de por medio en donde se analizaban cuestiones de dirección sobre el trabajo que se estaba haciendo. El trabajo se entregó un jueves, se cobró y el sábado siguiente, me llama la directora del proyecto comentándome que había un problema en el trabajo, y el problema que me estaba indicando requería hacer todo el trabajo otra vez. Había sido un trabajo de 2 meses y era para una exposición que se haría en 5 días.

Lo bueno en ese caso fue que la persona encargada de la dirección, teniendo la oportunidad de echarme la culpa en este caso a mí, quien era quien estaba produciendo la animación, se reunió con todo el equipo de producción, les explicó que se había equivocado y que iban a ofrecer el pagarme cualquier cosa que yo pidiera, con tal de que estuviera corregido para dentro de cinco días.

Estuvo bien por la honestidad del cliente y en segundo lugar porque eso me permitió evaluar un precio razonable, no un precio excesivo. La corrección fue entregada en la fecha y muy bien pagada.


GRM: ¿Cuántas horas al día dedicas a tu trabajo?
DEV: En determinado momento he llegado a trabajar hasta una cantidad excesiva de dieciséis horas al día no continuado, tal vez se dio dos o tres veces a la semana pero si durante un tiempo más o menos un mes.

GRM: ¿Es posible establecer tarifas para tu mercado, o como defines y manejas los precios para tu trabajo?
DEV: Hay ámbitos específicos en 3D, en donde uno tiene que poner una tarifa acorde a lo que se está cobrando en el resto del mundo. Por ejemplo, el 3D puede tener una finalidad artística, puede tener una finalidad dentro de efectos visuales para publicidad o puede estar dentro de ámbitos más técnicos, como la previsualización de piezas mecánicas, la simulación de fluidos o el estudio de la aerodinámica en algún objeto, y lo más común, en la aplicación en arquitectura, está proliferando muchísimo el trabajo de render en arquitectura, es un trabajo muy bien pago pero tiene que estar bien hecho. Este tipo de trabajos requieren de cierta precisión en la observación, en el conocimiento de la fotografía, de las luces y va un poco más allá de lo técnico y eso ya es complicado. Eso por ejemplo tiene precios establecidos que no me atrevo a decirlos porque no todos cobran lo mismo. Ahora en lo que respecta a la producción publicitaria no se puede establecer el precio, eso siempre va a depender del tamaño del proyecto.

GRM: ¿Qué hace particular o identifica tu trabajo como latinoamericano?
DEV: Realmente esto es algo que no me lo plantee hasta que empezamos a hablar sobre este tema. Es algo bastante novedoso el hecho de la comunicación que se está dando entre los artistas latinoamericanos, pues no es la misma que existe entre los artistas europeos, es algo nuevo. La manera en la que se comparte el trabajo, creo que es un poco el entusiasmo de poder estar cerca de otra persona que hace lo mismo y de poder hablar con esa persona, ver lo que hace, no implementar lo que hace el otro, pero si aprender de lo que hace el otro. Como artista con el tiempo uno desarrolla sus propias técnicas en el campo que sea y de pronto ver que el que está al lado obtiene el mismo resultado, con la misma calidad pero que lo hace de una forma distinta, puede hacer que uno abra los ojos frente a formas de trabajo mucho más optimas, se puede adaptar lo que se hacía antes y se puede consultar con el otro artista como hace ciertas cosas.

Otra característica del artista latinoamericano es el trato con el cliente, no hay la rigidez contractual que se puede dar en otros ámbitos, hay cierta flexibilidad, uno puede hablar con el cliente y acercarse un poco más a él.

GRM: ¿De qué manera crees que el mercado en el que te desempeñas te permite tener estabilidad?
DEV: El tema de la estabilidad como freelance requiere de una organización propia con respecto a los tiempos de trabajo. Realmente el freelance no tiene más estabilidad que la que se consigue con los clientes temporales o con suerte algún cliente de varios trabajos. En mi caso personal la estabilidad es con la enseñanza, yo trabajo muchísimo enseñando.

GRM: ¿Cuál crees que es la mejor forma para abrirse campo y entrar a mercados internacionales?
DEV: Lo primero es siempre tener un buen portafolio y tal vez un trabajo que haya tenido una difusión masiva por más que no sea el mejor. Es importante tener en el curriculum trabajo que haya sido publicado. También es importante amar el trabajo, querer lo que uno hace.

GRM: ¿Qué importancia le das a la web y las redes sociales dentro de tu trabajo?
DEV: Actualmente el sitio web solo no sirve, las redes sociales han proliferado muchísimo. Puntualmente Facebook a mí me ha servido mucho tanto para conseguir clientes, como para comunicarme con ellos y de la misma manera con estudiantes. Las redes sociales son importantes porque uno puede mantener actualizado lo que está haciendo en todos lados.




GRM: ¿Cómo promocionas tu trabajo?
DEV: Actualmente la mejor promoción de mi trabajo suele resultar del boca en boca. Acá en Argentina se da mucha importancia a que dice un cliente del trabajo que uno ya hizo. Se busca bastante referencia, primero en el portafolio y luego si pueden hablar con alguien que ya trabajado con el artista, lo contactan y le preguntan cómo fue el trato con esa persona, el trato es muy importante. Muchos clientes que me han contactado lo han hecho por recomendación de otras personas aún sin haber visto mi trabajo.

GRM: ¿Cuáles son tus influencias o fuentes de inspiración?
DEV: Yo me decidí por el 3D y efectos visuales por algo muy puntual. De chico vi una película, Volver al Futuro. Quedé fascinado con esa película tanto a nivel de ciencia o de lo que el día de hoy es física teórica, como con todo la parte de efectos visuales. No solo quedé fascinado por cómo se veía, sino que quería saber cómo se hacía, y una vez supe cómo se hacía, quería explicarle a todos como se hacía. En ese momento los efectos visuales eran más efectos especiales y había mucho arte en eso.

Con respecto a la influencias. De chico estuve muy rodeado de comics y mis padres que han sido ciertamente una influencia. También de ellos aprendí mucho, creo que gran parte de lo que aprendí fue por parte de ellos. Mi madre era profesora de artes plásticas, estudió profesorado en piano. Mi padre, guitarra y es docente de óptica geométrica. Y tanto mi padre como mi madre fueron fotógrafos durante 20 años; entonces ellos han sido mis mentores en dibujo, en pintura, en fotografía y he tenido tanto a los maestros en mi casa, como a los elementos para poder aprender. Yo aprendí con una cámara Minolta réflex con rollo de 16mm, hoy en día puedo trabajar con una digital obviamente pero son muchos años es algo que vengo aprendiendo y ejerciendo desde chico.

Sobre la inspiración, esta no está delante de la pantalla, la inspiración viene de otras cosas. Viene de leer, de ver películas, escuchar música, de caminar, de reflexionar, de la gente que a uno lo rodea, de las experiencias, de muchas cosas, pero no viene de estar sentado frente de la maquina o de estar parado frente de un lienzo en blanco, la inspiración viene de la vida de todo lo que nos rodea.



GRM: Un consejo útil para quién quiere acceder a su mercado como freelance...
DEV: Atreverse a conocer las herramientas. No importa cuál sea, porque igual dentro de lo que es 3D uno tiene que adaptarse mucho a todo tipo de ellas o tal vez por cuestiones de licencia o de compatibilidad con lo que se está trabajando, es importante conocer siempre todos los aspectos que se transmiten de herramienta a herramienta, que son los aspectos técnicos que están detrás de cómo funciona la herramienta y ahí viene toda la parte artística de la fotografía y la iluminación y un poco la parte científica, se puede decir que es la luz, cómo funciona la luz, cómo reaccionan las superficies a la luz, son cosas bastante teóricas o de pronto abstractas pero que van siempre de herramienta a herramienta, siempre funcionan de la misma manera. No sirve solo ver tutoriales, actualmente hay mucha información dando vuelta por internet, por ejemplo hay una herramienta maravillosa que es YouTube, de la cual uno puede aprender muchísimo pero el tutorial tiene cierto límite. El tutorial explica pasos y no como se usa el software es muy complicado que con eso se llegue a un buen nivel, uno siempre tiene que atreverse a más de lo que está disponible como información, si yo tengo disponible un libro que me está explicando hasta acá, bueno yo tengo que llegar al nivel que sigue. Por ejemplo lo que sucede mucho en 3D es que ningún proyecto es igual al otro, siempre un proyecto 3D es un problema (igual que en diseño) que tiene que ser resuelto y nunca se va a resolver de la misma manera. Entonces uno siempre tiene que estar preparado para la adaptación en 3D, tiene que hacerse a la idea de que puede usar las herramientas. Es lanzarse a resolver el problema.

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